A fondo
Fuera de catálogo: por qué la mayoría de los juegos viejos no se venden y quién decide qué sigue jugable
Un estudio de 2023 encontró que el 13% de los videojuegos lanzados en EE. UU. antes de 2010 se podía comprar legalmente. La industria lo leyó como prueba de un mercado “vibrante”. Así dividió una sola cifra a reguladores, a una tienda y a jugadores.
Traducción al español del original en inglés. Traducción de Felix Brandt. Leer el original (English)

Puntos clave
- Un estudio de julio de 2023 de la Video Game History Foundation y la Software Preservation Network halló que el 13.27% de los juegos lanzados en EE. UU. antes de 2010 estaba en circulación comercial a inicios de 2023.
- En un escrito de febrero de 2024 ante la Copyright Office, la Entertainment Software Association calificó esa cifra del 13% como “una prueba de la vitalidad del mercado de juegos clásicos”.
- En octubre de 2024, la Registradora de Derechos de Autor de EE. UU. no recomendó permitir que las bibliotecas ofrezcan a distancia videojuegos preservados. La excepción de preservación vigente se renovó.
- El 16 de junio de 2026, la Comisión Europea dijo que una ley para mantener jugables los videojuegos “no sería proporcionada”, en respuesta a una iniciativa con 1,294,188 firmas verificadas.
- 2K dice que los modos en línea de NBA 2K25 terminan a partir del 1 de enero de 2027. Los modos sin conexión, como Play Now y MyNBA, siguen funcionando para quienes lo tienen.
A las 17:00, hora del Pacífico, del 27 de marzo de 2023, Nintendo dejó de vender juegos en las tiendas Nintendo eShop de Wii U y Nintendo 3DS. Quienes ya habían comprado algo podían volver a descargarlo, algo que Nintendo dice que seguirá siendo posible “en el futuro previsible”, y el juego en línea en ambas consolas continuó hasta el 8 de abril de 2024. Pero las tiendas cerraron a nuevas compras. Nintendo describió el cierre como “parte del ciclo de vida natural de cualquier línea de productos a medida que los consumidores la usan menos con el tiempo”.
En una parte de la historia, el efecto se pudo medir. Según un estudio publicado ese julio por la Video Game History Foundation (VGHF) y la Software Preservation Network (SPN), el 6.5% de la biblioteca de Game Boy solo había estado disponible a través de la Virtual Console de esas dos tiendas digitales. Después de marzo de 2023, dice el estudio, esos juegos “ya no están disponibles de ninguna forma” en el mercado estadounidense.
Ese estudio, y la cifra que está en su centro, es la manera más clara de entrar en una pregunta que suele discutirse a fuerza de consignas: ¿cuánto de la historia de los videojuegos puede todavía comprar y jugar legalmente una persona común, y quién lo decide? Desde 2023, una cámara de la industria, dos reguladores, una tienda digital y una campaña ciudadana respondieron cada uno una versión de esa pregunta, de manera pública y documentada. No coinciden. Esta nota muestra quién maneja cada palanca, con las palabras de cada parte. (Las citas de documentos en inglés son traducción nuestra.)

Nintendo dejó de vender juegos en las eShop de 3DS y Wii U el 27 de marzo de 2023. Foto: Evan-Amos / Wikimedia Commons (dominio público).
Dos maneras distintas en que un juego desaparece
Antes de los números, una distinción que la discusión pública suele desdibujar. Aquí hay dos problemas separados, y cada uno pide soluciones distintas.
El primero es el de los juegos fuera de catálogo. El juego existe, y las copias viejas pueden seguir funcionando, pero hoy no hay una forma legal de comprárselo a quien tiene los derechos. El cierre de las eShop de 3DS y Wii U es ese tipo de caso: los cartuchos guardados en un cajón siguen funcionando, mientras que la tienda que vendía las versiones digitales dejó de aceptar pedidos.
El segundo es el de los juegos apagados. Compraste el juego, pero partes de él dejan de funcionar cuando la distribuidora cierra sus servidores. NBA 2K25, del que hablamos más abajo, es ese tipo de caso.
El estudio de la VGHF y la SPN mide solo el primer problema. La iniciativa europea llamada “Stop Destroying Videogames” trata del segundo. Separarlos importa, porque cada prueba habla solo de su propio problema: la cifra del 13% no dice nada sobre cierres de servidores, y la iniciativa de la UE no dice nada sobre cartuchos de los años ochenta.
La cifra: 13 por ciento, y qué es lo que cuenta
El estudio, Survey of the Video Game Reissue Market in the United States (Encuesta sobre el mercado de reediciones de videojuegos en Estados Unidos), lo escribió Phil Salvador para la VGHF y la SPN, junto con el GAME Research Group de la Facultad de Información de la Universidad de Washington, y se publicó en julio de 2023. Su conclusión principal: “Solo el 13 por ciento de los videojuegos clásicos publicados en Estados Unidos está actualmente en circulación comercial”. La cifra exacta es 13.27%, a partir de una muestra aleatoria de 1,500 juegos, con un margen de error de ±2.5% y un nivel de confianza del 95%.
El método importa, porque la cifra es fácil de malinterpretar. Los investigadores partieron de una exportación de MobyGames con 27,627 juegos lanzados en EE. UU. antes de 2010 y sacaron una muestra aleatoria de 1,500. Las distintas versiones de un mismo juego para diferentes plataformas contaron como un solo título. El estado de cada juego se verificó dos veces, una por un equipo de voluntarios de la VGHF y otra por un equipo de estudiantes de la Universidad de Washington, y el personal de la VGHF resolvió cualquier diferencia. Las verificaciones se hicieron entre el 31 de enero y el 15 de abril de 2023, así que no registran reediciones posteriores.
“En circulación comercial” tiene un significado estricto en el informe. Un juego contaba solo si él, o una versión derivada de él, estaba “disponible de manera razonable, inmediata y legal a través del titular de los derechos del juego” en una “plataforma de juego que se fabrique o tenga soporte actualmente”. Las versiones emuladas, modificadas y reimplementadas contaban. Los remakes, no. Tampoco las copias usadas del mercado de segunda mano.

Consolas hogareñas de la época de Pong exhibidas en el National Videogame Museum de Frisco, Texas, en su evento de apertura del 2 de abril de 2016. Foto: Steve Rainwater / Wikimedia Commons (CC BY-SA 2.0), recortada.
El patrón se repite en plataformas muy distintas. Los juegos de Commodore 64 estaban en circulación en un 4.50% (muestra de 400), los de la familia Game Boy en un 5.87% (el conjunto completo de 1,873 juegos) y los de PlayStation 2 en un 12.00% (muestra de 400). Ningún período de cinco años entre 1960 y 2009 superó el 20%; el máximo fue 19.33%, en 1990–94. Para los juegos lanzados antes de 1985, la tasa cae por debajo del 3%, con un promedio de 2.59%, aunque los primeros grupos de cinco años del estudio son muy pequeños. El grupo de 1960–64 tiene un solo juego.
El informe es transparente sobre su razón de ser. “Queremos que este estudio sea relevante para los debates en curso sobre el derecho de autor aplicado a los videojuegos en Estados Unidos”, dice. Sus conclusiones son tajantes: “Este es un problema sistémico … Ninguna empresa ni dueño de plataforma es por sí solo responsable de esta realidad”, y “La industria del videojuego debe reconocer este problema, y que las bibliotecas y los archivos pueden ayudar a resolverlo”. La entrada del blog de la propia VGHF sobre el estudio fue más allá y calificó al 87% restante como “en peligro crítico”. Ese es el encuadre de la fundación. Lo que midió el estudio es la disponibilidad comercial en un país, en una ventana de inicios de 2023. No midió si los juegos sobreviven.
La respuesta de la industria: un mercado “vibrante”
La Entertainment Software Association (ESA), la asociación que representa a la industria del videojuego en EE. UU., leyó la misma cifra al revés. En un escrito de febrero de 2024 ante la Oficina de Derechos de Autor de EE. UU. (Copyright Office), en contra de ampliar una excepción de preservación, la ESA se refirió directamente al estudio:
“Que muchos títulos clásicos no estén en circulación comercial en un momento determinado no significa que esos títulos estén ‘perdidos’ … Simplemente significa que el titular de los derechos tomó la decisión comercial de no ponerlos en el mercado en ese momento. Que se haya encontrado que el 13% … estaba disponible comercialmente a inicios de 2023 es una prueba de la vitalidad del mercado de juegos clásicos.”
El argumento de la ESA se apoya en el momento y en la elección. “Determinar si, cuándo y cómo comercializar sus valiosos derechos de autor es prerrogativa del titular de esos derechos”, dice el escrito. Una distribuidora puede “dejar descansar un título hasta que la nostalgia ayude a sostener una nueva demanda”, señala, o retener un juego viejo de una serie para ayudar a vender a su sucesor. Según la lectura de la ESA, que un juego esté hoy fuera del mercado es una decisión comercial del titular de los derechos sobre los tiempos.
El escrito enumeró el mercado de juegos clásicos tal como estaba a inicios de 2024: Xbox Game Pass y la retrocompatibilidad, Nintendo Switch Online, PlayStation Plus Classics, Atari 50 y Antstream Arcade, que según la ESA ofrecía “más de 1300 juegos clásicos con licencia”. Y advirtió sobre el acceso remoto: “Habilitar un acceso remoto generalizado a juegos preservados con supervisión mínima presentaría un riesgo serio para un mercado importante”. Eliminar el requisito de acceso presencial, argumentó la ESA, convertiría la excepción en una “potencialmente disponible para casi cualquier organización sin fines de lucro interesada en ofrecer juego en línea”, con “el potencial de causar un daño sustancial al mercado legítimo de juegos”.
Así que ambas partes citan la misma cifra. Para la VGHF, el 13% muestra qué poco de la historia del medio está a la venta. Para la ESA, es la suma de muchas decisiones comerciales individuales, y la prueba de que existe un mercado de juegos viejos y de que funciona.
El árbitro de EE. UU.: sin acceso remoto, por ahora
El escrito de la ESA formó parte de la novena revisión trienal de la Sección 1201 de la Digital Millennium Copyright Act (DMCA), la disposición que prohíbe eludir medidas tecnológicas de protección salvo que se aplique una excepción. Las bibliotecas, los archivos y los museos ya tenían una para videojuegos. Pueden eludir la protección para mantener un juego en condiciones de ser jugado, pero un juego preservado no puede ser “distribuido ni puesto a disposición fuera de las instalaciones físicas” de la institución. Para jugarlo, quien investiga tiene que ir en persona.
La SPN y la Library Copyright Alliance (LCA) pidieron a la Copyright Office que eliminara ese requisito de acceso presencial. A cambio, ofrecieron límites: acceso por tiempo limitado, revisión humana individual de cada solicitud y uso solo para estudios académicos, enseñanza o investigación. Phil Salvador, de la VGHF; Laine Nooney, de la NYU; Dragan Espenschied, de Rhizome, y Ken Austin estuvieron entre quienes declararon o presentaron escritos a favor. La ESA, Joint Creators I, y DVD CCA y AACS LA se opusieron.
En octubre de 2024, la Registradora de Derechos de Autor recomendó no hacer el cambio. Quienes lo proponían, escribió, “no cumplieron con la carga de demostrar que los usos fuera de las instalaciones propuestos en la categoría de videojuegos probablemente constituyan un uso legítimo (fair use)”. Su análisis de mercado se apoyó en parte en el propio estudio. “Los opositores presentaron pruebas de un mercado sustancial de videojuegos antiguos”, escribió, y aunque algunos juegos viejos no tendrán mercado de reedición, quienes proponían el cambio “admiten que hay un mercado ‘sano’ para otros juegos reeditados”. La cita que respalda esa línea es el propio texto del estudio de reediciones.
La Registradora no descartó la preservación. Ella “también apoya los esfuerzos de preservación”, escribió, pero “la ley le exige considerar si los usos afectados son o probablemente sean no infractores”. Tampoco el gobierno federal pensaba lo mismo en todas sus áreas. La National Telecommunications and Information Administration (NTIA), que depende del Departamento de Comercio, apoyó eliminar el requisito de acceso presencial y dijo que las salvaguardas propuestas respondían a las objeciones planteadas en rondas anteriores.
El alcance del resultado importa. La excepción vigente de preservación de videojuegos se renovó (“No se presentaron oposiciones a la renovación”, señaló la Registradora), y la norma final se publicó en el Federal Register el 28 de octubre de 2024. Lo que se rechazó fue la ampliación fuera de las instalaciones, no la preservación en sí.
La siguiente ronda ya está en marcha. La Copyright Office abrió el décimo procedimiento trienal con un aviso de consulta el 9 de junio de 2026. Las peticiones vencían el 24 de agosto de 2026, y los comentarios sobre renovaciones, el 28 de septiembre de 2026. Hay tres peticiones de renovación para la excepción de preservación de videojuegos, de Dan Elkins, Ken Austin y la LCA. Las excepciones renovadas regirían de octubre de 2027 a octubre de 2030, así que no se espera un resultado antes de 2027.
El árbitro de la UE: 1.29 millones de firmas, ninguna ley nueva
En Europa, la pregunta llegó de los jugadores y no de los archivistas, y tenía que ver con el segundo problema: los juegos que dejan de funcionar.
La Iniciativa Ciudadana Europea “Stop Destroying Videogames” (Alto a la destrucción de los videojuegos), ECI(2024)000007, se registró el 19 de junio de 2024 y recolectó firmas del 31 de julio de 2024 al 31 de julio de 2025. Se presentó a la Comisión Europea el 26 de enero de 2026, con 1,294,188 declaraciones de apoyo verificadas. Sus organizadores pidieron a la UE que obligue a las distribuidoras que venden o licencian juegos a “dejar dichos videojuegos en un estado funcional (jugable)”, y dijeron que la iniciativa “no busca adquirir la propiedad … derechos intelectuales ni derechos de monetización”. Según la Comisión, los organizadores también subrayaron que “solo apuntaba a juegos aún por desarrollar, no a los que ya están disponibles comercialmente”. La campaña detrás de la iniciativa, “Stop Killing Games”, plantea su caso con más dureza en su página principal: “Las distribuidoras están destruyendo para siempre los videojuegos que pagaste” y “Si compras un bien, no debería autodestruirse”.
El proceso incluyó una reunión entre los organizadores y la Comisión el 23 de febrero de 2026, una audiencia pública del Parlamento Europeo el 16 de abril, una audiencia del Comité Económico y Social Europeo el 19 de mayo y un debate en el pleno del Parlamento el 21 de mayo. La Comisión respondió el 16 de junio de 2026, en la Comunicación C(2026) 4110. Una obligación legal de mantener jugables los videojuegos, concluyó, “no sería proporcionada”. Citó los derechos de propiedad intelectual de las distribuidoras, la información comercial confidencial y el know-how, los costos involucrados y los riesgos de seguridad para los jugadores una vez que termina el soporte, y sostuvo que la legislación de consumo vigente en la UE “ya ofrece salvaguardas importantes”. En sus palabras: “Según el derecho de autor, los titulares de derechos pueden establecer las condiciones del uso bajo licencia de sus videojuegos, incluidas las condiciones de terminación de la licencia”.
Lo que ofreció a cambio es voluntario y exploratorio. Antes de fines de 2026, la Comisión prevé iniciar intercambios con las partes interesadas “para explorar la posibilidad” de un código de conducta autorregulatorio, impulsado por la industria, sobre cómo se da de baja un juego y sobre la transparencia hacia los consumidores. Ese código podría incluir etiquetas en las tiendas digitales que avisen que un juego podría ser discontinuado, y “más alianzas entre distribuidoras e instituciones del patrimonio cultural para preservar videojuegos”. La Comisión también prevé presentar antes de fines de 2026 un informe sobre la aplicación de la Directiva sobre contenidos y servicios digitales, incluida su aplicación a los juegos discontinuados.
La Comunicación también explica lo que ya dice la legislación de la UE, algo útil para cualquier jugador de allí. La legislación de consumo de la UE “no fija requisitos específicos sobre la duración del suministro” de los juegos. Pero un cierre puede constituir una falta de conformidad si llega antes de lo que el consumidor “puede razonablemente esperar”, y en ese caso, según la Comisión, puede corresponder un reembolso proporcional, que incluye la moneda del juego que todavía no se gastó. La Comisión señala que el Tribunal de Justicia todavía no se pronunció sobre estas cuestiones.
La industria y las organizaciones de consumidores que consultó la Comisión se dividieron de manera previsible. Según la Comisión, Video Games Europe y la European Games Developer Federation (EGDF) expresaron “fuertes reservas” sobre una obligación general, y mencionaron los modelos de negocio, la ciberseguridad, la reingeniería que exigiría y las licencias de terceros que vencen. En su propio comunicado, la EGDF dijo que “Cerrar un juego es siempre una tragedia tanto para los jugadores que lo juegan como para los desarrolladores que lo diseñaron”, aunque coincidió en que una obligación legal general “no es una opción viable”. Respaldó un “código de conducta adaptado a las pymes” que incluya la “transferencia fluida de juegos a instituciones de memoria”. Del lado de los consumidores, también según el resumen de la Comisión, BEUC y su miembro francés Que Choisir Ensemble dijeron que los consumidores “buscan principalmente conservar el acceso a los juegos que compraron, más que recibir una compensación económica”, y que los juegos para un jugador que usan servidores solo para autenticar a los jugadores “podrían, por lo tanto, seguir funcionando con facilidad”.
La tienda: la promesa de GOG, con las palabras de GOG
Mientras los reguladores evaluaban obligaciones, una tienda digital hizo una promesa comercial. GOG lanzó su Preservation Program (Programa de Preservación) en noviembre de 2024 con 100 juegos clásicos. “Dedicamos nuestros propios recursos a mantener su compatibilidad con los sistemas modernos”, dijo la empresa en el lanzamiento. La página del programa dice que este “garantiza que los juegos clásicos sigan siendo jugables en sistemas modernos, incluso después de que sus desarrolladores dejaron de darles soporte”, vendidos “sin DRM y con soporte técnico dedicado”. En el lanzamiento, GOG también citó la investigación de la VGHF y dijo que “el 87% de los juegos creados antes de 2010 hoy son inaccesibles” y que estaba “decidida a llevar esa cifra a cero”. Esa es la paráfrasis de GOG, no la redacción del estudio.
Las preguntas frecuentes del programa fijan los límites. Cubre solo versiones para Windows. GOG decide qué entra: los lanzamientos nuevos no pueden sumarse, pero el programa “puede incluir cualquier juego que necesite mantenimiento … incluso si salió hace apenas unos meses”. GOG evita los mods de la comunidad “para preservar el juego original”. Y las preguntas frecuentes hablan directamente del problema de los juegos fuera de catálogo: “Los juegos del GOG Preservation Program siguen siendo parte de la iniciativa aunque ya no estén a la venta”, y GOG dice que seguirá garantizando su compatibilidad. Es un compromiso declarado por una empresa, no un contrato ni una ley. Según el propio conteo de GOG, el programa reúne hoy unos 300 juegos.
Las incorporaciones más recientes muestran que el programa no es solo para juegos viejos. Octopath Traveler y Octopath Traveler II, juegos de rol de Square Enix lanzados originalmente en 2018 y 2023, llegaron a GOG el 8 de octubre de 2026, con el distintivo del Preservation Program en sus páginas de la tienda y a la venta sin DRM.

Una plaza de pueblo con el estilo HD-2D de Octopath Traveler. Captura oficial: Square Enix (tienda de Steam, OCTOPATH TRAVELER).
Apagado: lo que conservan quienes tienen NBA 2K25
La segunda forma de desaparición se ve distinta de cerca. La página de soporte de 2K “NBA 2K25: Server Sunset” (cierre de servidores), publicada el 3 de septiembre de 2026 y actualizada el 2 de octubre, dice que el juego “dejará de estar disponible para la compra a partir del 30 de octubre de 2026” y queda “discontinuado a partir del 31 de diciembre de 2026”. Y sigue: “A partir del 1 de enero de 2027, ya no podrás jugar partidas multijugador ni acceder a ningún modo de juego en línea. MyCAREER y MyTEAM dejarán de estar disponibles”.
La misma página enumera lo que se mantiene. Los modos sin conexión (Play Now, MyNBA, The W y MyWNBA) siguen funcionando para quienes tienen el juego, y se puede volver a descargar. “Todas las funciones que requieran conexión con los servidores de 2K dejarán de estar disponibles”, dice 2K. Las entregas anteriores de esta serie anual siguen el mismo patrón: las páginas de soporte de 2K indican que NBA 2K24 y las ediciones previas están discontinuadas, solo con modos sin conexión.
Este es el problema al que apunta la iniciativa de la UE, y es distinto del 13%. Las copias de NBA 2K25 van a seguir funcionando después del 1 de enero de 2027. Lo que termina es la parte del juego que depende de los servidores de 2K, incluidos dos de sus modos principales. La página de 2K no aclara qué pasa con la moneda del juego que no se haya gastado.
Recuadro: TrucoTron, Mar del Plata y por qué importa el código que funciona
Para quienes estudian historia, tener una copia de un juego y poder ejecutarlo son cosas distintas. Un proyecto universitario argentino lo muestra de manera concreta.
Investigadores de la Universidad Nacional de Mar del Plata (UNMdP) y del instituto INHUS (CONICET–UNMdP) llevaron adelante dos proyectos vinculados, Tecno-Historia MDQ y Arcades MDQ, fechados en 2021. Arcades MDQ reconstruyó un gabinete arcade que corre el emulador MAME como herramienta didáctica sobre la historia de la informática argentina y de los arcades del SACOA de Mar del Plata, desde los años setenta hasta los noventa. Ariel Vercelli, Karina Bianculli y sus colegas describieron el trabajo en un artículo con revisión de pares publicado en 2022 en el Electronic Journal of SADIO.
El gabinete incluía TrucoTron, uno de los pocos juegos arcade de producción argentina, de PlayTronic / Ricardo Gayoso y Gustavo Abella. Permite jugar al truco contra la máquina; los autores señalan que es difícil precisar su fecha original. El gabinete también corría un plugin de monitoreo llamado RENÉ, en homenaje a René Lavand, que permitía ver las decisiones de la máquina sobre las cartas mientras se jugaba una mano.
Lo que mostró el código en funcionamiento es algo que una copia en su caja no puede mostrar. El análisis del programa desensamblado que hizo Gustavo del Dago, según lo citan los autores, encontró que TrucoTron usaba como uno de sus criterios las cartas que tenía en la mano el jugador humano. En la fase inicial de cada mano, el envido, “El 50 % de las veces el programa decide su jugada de manera ilícita, una forma de hacer trampa”. Los autores describen el registro de la historia de la informática argentina como fragmentado, con “serias discontinuidades”. Es un ejemplo pequeño y local del argumento que plantearon las bibliotecas estadounidenses en Washington: la investigación necesita un juego que funcione.
Lo que todavía no está decidido
Ninguna de las preguntas de esta nota está resuelta.
En EE. UU., el ciclo 2027 de la Sección 1201 decidirá si la excepción de preservación de videojuegos sigue vigente de octubre de 2027 a octubre de 2030, y en qué términos. En la UE, el código de conducta todavía no existe. La Comisión solo se comprometió a iniciar conversaciones antes de fines de 2026 y a presentar el informe sobre la Directiva sobre contenidos y servicios digitales para esa misma fecha. El programa de GOG crece según lo que decida la propia empresa. Y para los juegos estadounidenses previos a 2010 que quedan fuera del conteo de “en circulación comercial” del estudio, la posición de la ESA quedó documentada: si vuelven y cuándo es decisión del titular de los derechos.
Lo que sí muestra el registro es quién maneja cada palanca. Los titulares de derechos deciden qué se vende, y las distribuidoras deciden cuánto tiempo funcionan sus servidores. Los reguladores de Washington y Bruselas deciden qué pueden hacer las bibliotecas y qué deben hacer las distribuidoras, y ambos, por ahora, se negaron a quitarles esas decisiones a los titulares de derechos. Tiendas como GOG deciden qué van a mantener. Los jugadores pueden firmar iniciativas y, en la UE, recurrir a la legislación de consumo. Los próximos pasos con fecha, las conversaciones de la Comisión y su informe sobre la directiva antes de fines de 2026 y la decisión de la Copyright Office sobre las renovaciones de 2027, mostrarán cuál de las lecturas de ese 13% pesa más.
Preguntas y respuestas
- ¿La cifra del 13% significa que el 87% de los juegos viejos está “perdido”?
- No. El estudio de la Video Game History Foundation y la Software Preservation Network midió si los juegos lanzados en EE. UU. antes de 2010 se podían comprar legalmente a sus titulares de derechos entre el 31 de enero y el 15 de abril de 2023. No midió si los juegos sobreviven. La VGHF describe al resto como “en peligro crítico”; ese es el encuadre de la fundación.
- ¿Qué decidió la Comisión Europea sobre la iniciativa “Stop Destroying Videogames”?
- En la Comunicación C(2026) 4110 del 16 de junio de 2026, la Comisión Europea dijo que una obligación legal de mantener jugables los videojuegos “no sería proporcionada”. Prevé conversaciones con las partes interesadas antes de fines de 2026 sobre un código de conducta voluntario, impulsado por la industria, para el fin de vida útil de los juegos.
- ¿Cuándo terminan los modos en línea de NBA 2K25?
- A partir del 1 de enero de 2027, según la página de soporte “NBA 2K25: Server Sunset” de 2K. 2K dice que los modos sin conexión (Play Now, MyNBA, The W y MyWNBA) siguen disponibles para quienes tienen el juego, y que se puede volver a descargar.
Fuentes
- Phil Salvador, Survey of the Video Game Reissue Market in the United States, Video Game History Foundation & Software Preservation Network, July 2023 (v1.1, CC BY 4.0)
- Video Game History Foundation (Kelsey Lewin), “87% Missing: the Disappearance of Classic Video Games,” July 10, 2023
- U.S. Copyright Office, Section 1201 Rulemaking, Ninth Triennial Proceeding: Recommendation of the Register of Copyrights, October 2024
- Library of Congress / U.S. Copyright Office, Final Rule (Federal Register doc. 2024-24563), October 28, 2024
- Entertainment Software Association, Long Comment in Opposition, Proposed Class 6(b), February 2024
- U.S. Copyright Office, Tenth Triennial Section 1201 Proceeding (2027 cycle)
- Federal Register, Notice of Inquiry: Exemptions to Permit Circumvention of Access Controls on Copyrighted Works, June 9, 2026
- U.S. Copyright Office, 2027 cycle renewal petitions
- European Citizens’ Initiative register, ECI(2024)000007 “Stop Destroying Videogames”
- European Commission, Communication C(2026) 4110 on the “Stop Destroying Videogames” initiative, June 16, 2026
- European Commission, reply to the “Stop Destroying Videogames” initiative (1,294,188 verified statements of support)
- European Commission, press release: Commission will engage industry following the citizens’ initiative, June 16, 2026
- European Games Developer Federation, statement on the Commission response to Stop Killing Games, June 2026
- Stop Killing Games, campaign homepage (accessed October 11, 2026)
- GOG, “GOG re-releases 100 improved classic games as part of the new GOG Preservation Program,” November 13, 2024
- GOG, GOG Preservation Program page and FAQ (accessed October 11, 2026)
- GOG store, OCTOPATH TRAVELER (accessed October 11, 2026)
- GOG store, OCTOPATH TRAVELER II (accessed October 11, 2026)
- Square Enix, OCTOPATH TRAVELER and OCTOPATH TRAVELER II press release, October 1, 2026
- 2K / NBA 2K Support, “NBA 2K25: Server Sunset,” September 3, 2026 (updated October 2, 2026)
- 2K / NBA 2K Support, “NBA 2K: Server Sunsets” (updated January 6, 2026)
- Nintendo of America Support, Wii U and Nintendo 3DS eShop discontinuation Q&A (accessed October 11, 2026)
- Vercelli, Bianculli et al., “Videogames and the stories of national informatics,” Electronic Journal of SADIO 21(1), 2022, pp. 2–16
- Image: Hanno Böck, “Consoles-computerspielemuseum.jpg,” Wikimedia Commons (CC0 1.0)
- Image: Steve Rainwater, “Pong consoles at National Videogame Museum.jpg,” Wikimedia Commons (CC BY-SA 2.0)
- Image: Evan-Amos, “Nintendo-3DS-AquaOpen.jpg,” Wikimedia Commons (public domain)
- Image: Square Enix, OCTOPATH TRAVELER official screenshot, Steam store (app 921570)


